Pietro Righi Riva è il cofondatore e direttore creativo di Santa Ragione, studio indipendente milanese fondato nel 2010 insieme a Nicolò Tedeschi e dedicato allo sviluppo di videogiochi sperimentali, capaci di innovare tanto sul piano visivo quanto su quello dell’interazione.
Il percorso di Santa Ragione attraversa movimento, esplorazione, narrativa, folklore, horror e collaborazione con autori esterni, mantenendo una concezione del videogioco come linguaggio espressivo autonomo. FOTONICA, MirrorMoon EP, Wheels of Aurelia, Saturnalia, Milky Way Prince - The Vampire Star, Mediterranea Inferno e HORSES rappresentano tappe diverse di una stessa ricerca: realizzare opere specifiche, artigianali e autoriali senza normalizzarle.
Chi è Pietro Righi Riva
Pietro Righi Riva ha fondato Santa Ragione nel 2010 insieme a Nicolò Tedeschi. Lo studio di sviluppo italiano ha costruito il proprio percorso lontano dalle logiche del mercato mainstream, scegliendo una traiettoria che mette al centro l’autorialità, la sperimentazione e una concezione del videogioco come linguaggio espressivo autonomo.
Santa Ragione is an award-winning, independent game development studio founded in 2010 by Pietro Righi Riva and Nicolò Tedeschi. Santa Ragione is located in Milan, Italy, and it is dedicated to the development of experimental games that strive to innovate both in visuals and interaction.
Santa Ragione appartiene al settore dei videogiochi, ha una dimensione aziendale indicata tra 2 e 10 dipendenti, ha sede principale a Milano ed è una società privata non quotata.
| Voce | Informazione |
|---|---|
| Fondazione | 2010 |
| Fondatori | Pietro Righi Riva e Nicolò Tedeschi |
| Sede principale | Milan |
| Settore | Videogiochi |
| Dimensioni dell’azienda | 2-10 dipendenti |
| Tipo | Società privata non quotata |
Un metodo più che un genere
Santa Ragione non ha mai cercato di definire un “genere” riconoscibile, ma piuttosto un metodo: ogni progetto nasce come risposta a una specifica esigenza formale o tematica, assumendo forme anche molto diverse tra loro.
È proprio questa natura proteiforme ad aver contribuito alla reputazione dello studio come punto di riferimento per una nicchia internazionale interessata al videogioco sperimentale, alla ricerca estetica e alle contaminazioni con altri linguaggi artistici.
Se guardiamo alle ultime produzioni di Santa Ragione sono produzioni che esprimono la visione personale di chi le ha dirette. La visione cambia ma esiste una continuità di approccio al videogioco, inteso come opera autoriale e artigianale, con una particolare attenzione verso tematiche che, partendo da una sensibilità verso il contesto italiano, esprimono temi di natura sociale che riescono a racchiudere valori universali.
La direzione è sempre quella di fare videogiochi con una componente autoriale. Non c’è l’intenzione di sacrificare scelte creative ma sicuramente ci sarà più consapevolezza e accortezza per i progetti futuri.
FOTONICA: movimento, spazio e velocità
Il primo titolo a segnare in modo netto l’identità dello studio è FOTONICA, pubblicato nel 2011. Si tratta di un’esperienza in prima persona che riduce il videogioco ai suoi elementi essenziali: movimento, spazio e velocità.
In FOTONICA non esiste una narrazione tradizionale, ma una progressione fatta di ritmo e di percezione corporea, in cui il giocatore è chiamato a confrontarsi direttamente con la fisicità dell’azione e con l’astrazione degli ambienti.
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In FOTONICA la narrativa è soprattutto ritmo, spazio e corpo.
Il titolo mostra già alcune caratteristiche destinate a tornare nei lavori successivi di Santa Ragione: l’interfaccia ridotta, la centralità della percezione, l’importanza del ritmo e la volontà di affidare al giocatore un’esperienza da interpretare più che una storia da seguire passivamente.
MirrorMoon EP: esplorazione e ambiguità
A questa prima esplorazione segue MirrorMoon EP, progetto che sposta l’attenzione dall’adrenalina alla contemplazione. Qui Santa Ragione lavora su spazi alieni, geometrie essenziali e una struttura volutamente criptica, che invita all’esplorazione senza fornire spiegazioni esplicite.
MirrorMoon EP consolida l’interesse dello studio per l’ambiguità e per una relazione non guidata tra giocatore e mondo di gioco, rafforzando il loro posizionamento nel circuito dei festival e della critica internazionale.
La direzione artistica di MirrorMoon EP è di Nicolò Tedeschi, che ha anche curato quella di Wheels of Aurelia.
Wheels of Aurelia: il racconto lungo la strada
Con Wheels of Aurelia, Santa Ragione introduce una nuova dimensione nel proprio percorso: quella del racconto esplicito. Ambientato lungo le strade dell’Italia degli anni Settanta, il gioco assume la forma di un road trip narrativo che intreccia dialoghi, scelte e riferimenti storici e politici.
Pur mantenendo una struttura essenziale e un’interfaccia minimale, Wheels of Aurelia segna un passaggio importante, dimostrando come lo studio sia in grado di affrontare temi complessi anche attraverso una forma narrativa più riconoscibile.
Il titolo ottiene una buona circolazione internazionale e contribuisce ad ampliare il pubblico di Santa Ragione, confermando la capacità dello studio di declinare la propria identità anche in contesti meno astratti, senza rinunciare alla propria coerenza stilistica.
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L’idea dell’avventura on the road
“Il genere non è poi tanto originale, anzi è un classico della letteratura (Kerouac) e del cinema (Easy Rider). La novità è il mezzo, e il motivo forse è proprio questo, cercare di inventare un sistema per avere storie on the road interattive.
In stile tipicamente Santa Ragione, Wheels of Aurelia nasce da più idee di gioco che sono confluita in una. Stavamo ragionando su un gioco sull’italianità e su un gioco di guida basato sulla narrazione, e quindi Wheels è stato il risultato naturale di queste riflessioni”.
La scelta della via Aurelia
“Naturalmente l’ispirazione fondamentale è il Sorpasso di Dino Risi, che si svolge appunto sull’aurelia. Poi le motivazioni sono di varietà paesaggistica, unita alla possibilità di far vedere un’Italia diversa da quella delle città d’arte che gli stranieri sono abituati a vedere”.
La strada diventa così il teatro di una narrazione mobile, nel quale il viaggio permette di accostare luoghi, persone, ricordi e avvenimenti storici senza trasformare ogni tema in una spiegazione didascalica.
Gli Anni di piombo, il femminismo e l’Italia degli anni Settanta
Parliamo dello stesso 1978 in cui lo studio di sviluppo Santa Ragione ha scelto di ambientare Wheels of Aurelia, un atipico racing game uscito nel 2016 e ispirato a moltissimo cinema dell’epoca - Easy Rider, Il sorpasso - e che pone le meccaniche di gioco al servizio di una riflessione esplicita sui cosiddetti Anni di piombo, sul femminismo e in generale sul clima sociale e politico dell’epoca.
“L’idea era proprio quella di far emergere attraverso i dialoghi e le vicende dei personaggi una realtà complessa e mai rappresentata in un videogioco. In questo senso il dialogo “on the road” si presta molto a far emergere in maniera organica i temi della società, senza che questi siano centrali nella narrazione.
In Wheels of Aurelia tutto è uno spunto per parlare di attualità: la musica, i radiogiornali, i luoghi, gli incontri fortuiti, eccetera”.
Il gioco mette in scena anche riferimenti al rapimento Moro e all’aborto, componendo un breve ma articolato spaccato dell’Italia degli anni Settanta.
Il 31 ottobre del 1975 il produttore Alberto Grimaldi presentò alla Commissione di censura Salò o le 120 giornate di Sodoma, l'ultimo film scritto e diretto da Pier Paolo Pasolini, il quale sarebbe stato ucciso solamente poche ore più tardi, durante la notte a cavallo tra il 1° e il 2 novembre.L'11 novembre dello stesso anno la suddetta Commissione decise di bloccare la proiezione della pellicola esprimendo la seguente motivazione: "Il film, nella sua tragicità, porta sullo schermo immagini così aberranti e ripugnanti di perversioni sessuali che offendono sicuramente il buon costume e, come tali, sopraffanno la tematica ispiratrice del film sull’anarchia di ogni potere. Si esprime pertanto parere contrario alla proiezione in pubblico del film stesso".Da lì ebbe inizio un percorso lungo e complesso durante il quale numerosi artisti, produttori e intellettuali dell'epoca sollevarono ondate di protesta, sia in Italia che all'estero, per riabilitare l'opera di Pasolini, che infine, nel 1978, riuscì a "spuntarla".
Una struttura basata sulle scelte
Wheels of Aurelia è uno di quei titoli che cattura proprio per queste numerose citazioni e per le scelte che influiscono lo svolgimento delle partite.
Tante chicche che sono legate assieme da un filo conduttore e da una storia che si dipana in 16 finali differenti attraverso scelte ed azioni.
“L’aspetto più interessante è il sistema di dialogo che sta sotto alle storie di Wheels of Aurelia. Infatti, i personaggi e Lella sono gestiti da una sorta di intelligenza artificiale che pesca per ogni battuta di dialogo da un set di battute possibili, basandosi sugli eventi accaduti e le precedenti discussioni dei personaggi. Questo rende lo svolgimento delle storie molto organico”.
Stile grafico e colonna sonora
“La direzione artistica è di Nicolò Tedeschi, che ha anche curato quella di MirrorMoon EP. Lo stile grafico è un compromesso tra accessibilità e riconoscibilità.
Tenendo poi conto che - per via della tecnologia che abbiamo scelto - gli scenari vengono generati proceduralmente, abbiamo quindi scelto uno stile iconico, piuttosto che realistico.
La colonna sonora invece è un tentativo di ricreare le sonorità e i contenuti della musica Italiana degli anni 70, dal prog rock all’elettronica”.
Il tutto accompagnato dalla bravura del team composto da Pietro Righi Riva, Paolo Tajé e Nicolò Tedeschi oltre all’ausilio di oltre 10 collaboratori e collaboratrici internazionale ed alla partnership con Mixedbag, altra software house italiana, nata attraverso la conoscenza con Mauro Fanelli che ha proposto di portare il catalogo di Santa Ragione su console.
Quello su Wheels of Aurelia è un lavoro interessante anche dal punto di vista tecnico con il gradevole stile della veste grafica ed una colonna sonora di altissimo livello grazie alle musiche evocative firmate da Nicolò Sala e Gipsy Studio.
I personaggi di Wheels of Aurelia
“Il modo in cui il suo personaggio è stato caratterizzato in modo ambivalente da WeAreMuesli è affascinante perché le esagerazioni di Lella ci ricordano che è una ragazza giovane, inesperta nonostante sia coraggiosa e appassionata di politica.
Apprezzo molto che Lella abbia opinioni sue, anche se queste possono essere in disaccordo con quelle del giocatore. Questo tipo di contrasto non si vede spesso nei videogiochi”.
“Sono multipli: sicuramente quello citato da Lella stessa, Maria Grazia Lombardi, la pilota di formula uno, e in certi modi il caso di Giovanna Amati (per chi non lo sapesse è figlia dell’imprenditore cinematografico Giovanni Amati rapita nel 1978 ed è stata anche, nel 1992, l’ultima donna al volante di una monoposto di Formula 1, a bordo della Brabham, ndr) ci ha ispirato per le vicende personali di Lella”.
“Il mio personaggio preferito è sicuramente Lorenza, perché nasconde un segreto, e perché rappresenta le contraddizioni di un paese spaccato e di un’ideologia esasperata”.
Un sistema narrativo difficile da espandere
Wheels of Aurelia, secondo noi, ha il difetto di finire troppo presto benché ci sia la presenza di ben 16 finali.
“Sicuramente no. La complessità della struttura della storia e dell’intreccio dei dialoghi rende praticamente impossibile aggiungere contenuto extra”.
Design, estetica e minimalismo
Partiamo sempre da una sensazione o da un tema, poi togliamo tutto ciò che lo indebolisce: poche regole, poche interfacce, pochi elementi ripetuti bene.
Wheels of Aurelia: struttura, storia e dialogo. In Saturnalia è atmosfera, navigazione e sistema. In Mediterranea Inferno è parola e messa in scena.
Cambia la forma, ma l’idea è la stessa: design ed estetica devono servire il senso, non decorarlo.
Accessibilità e sperimentazione
Frizione solo quando è intenzionale. Facciamo playtest, anche con persone che non sono esperte e/o appassionate, per capire dove il gioco è difficile per le ragioni sbagliate.
Poi aggiustiamo leggibilità e onboarding e lasciamo intatta la parte che deve restare ambigua o scomoda.
Accessibilità significa rimuovere attriti inutili, ma anche creare appeal per chi non ha esperienza o interesse nel videogioco tradizionale.
Saturnalia: folklore, architettura e orrore
Nel 2022 arriva Saturnalia, uno dei progetti più ambiziosi e stratificati dello studio. Si tratta di un horror in terza persona ambientato in un villaggio ispirato a immaginari mediterranei, in cui folklore, architetture labirintiche e sistemi di illuminazione dinamica giocano un ruolo centrale nell’esperienza.
Saturnalia viene accolto con grande interesse dalla critica e continua a generare discussioni e analisi anche a distanza di tempo, diventando uno dei titoli italiani più citati nel contesto dell’horror autoriale contemporaneo.
Il gioco consolida definitivamente la reputazione internazionale di Santa Ragione e dimostra la maturità raggiunta dallo studio nella gestione di progetti complessi, sia dal punto di vista creativo che produttivo.
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In Saturnalia è atmosfera, navigazione e sistema.
Il ruolo del suono
Il suono cerchiamo di non trattarlo come rifinitura, perché decide il ritmo, la tensione, la percezione dello spazio dell’esperienza.
Per esempio in Saturnalia sapevamo da subito che il 90% dell’identità della creatura al centro del gioco sarebbe stata definita dalla sua sonorizzazione.
Usiamo il suono per dare informazioni, per costruire aspettativa, per creare disagio o intimità, e per rendere credibile un mondo senza riempirlo di spiegazioni.
Ci interessa molto il rapporto tra suono e silenzio.
Il sistema di dialogo
No, purtroppo non abbiamo avuto occasione di sviluppare a fondo dei tool. Unica eccezione il sistema di dialogo che abbiamo usato sia in Wheels of Aurelia sia in Saturnalia, che gestisce dialoghi non lineari basati su condizioni interne ed esterne alle conversazioni.
Questo sistema è stato inizialmente progettato e sviluppato da Anna Kipnis.
Le difficoltà tecniche di un piccolo studio
Le difficoltà sono sempre le solite, amplificate dal fatto che siamo pochi e che trovare fondi per titoli sperimentali è ancora più difficile: performance, porting, stabilità delle build, e strumenti che non nascono per le cose che vogliamo fare.
La strategia è: prototipi, profiling, QA interno, pipeline definite, e collaborazione con partner esterni per porting.
E soprattutto imparare a dire no a una feature interessante se mette a rischio il gioco intero.
Il lavoro con autori esterni
Parallelamente allo sviluppo dei propri titoli, Santa Ragione ha intrapreso un percorso di supporto e co-produzione di opere fortemente autoriali.
HORSES è anche un tassello importante del nostro modo di lavorare con gli autori: affiancare una visione forte e personale con un supporto produttivo e tecnico che la renda realizzabile e distribuibile, senza normalizzarla.
In questo senso dialoga con il nostro percorso recente non solo nei temi, ma nel metodo: l’idea che il videogioco possa essere artigianale, specifico, e insieme capace di parlare a un pubblico vario, specialmente quando sceglie strade formali poco battute.
Milky Way Prince - The Vampire Star
Questo percorso aveva già trovato una prima, significativa espressione con Milky Way Prince - The Vampire Star, visual novel pubblicata da Santa Ragione nel 2020 e sempre firmata da Redaelli.
Un progetto intimo e fortemente personale, che utilizza la narrazione interattiva per esplorare dinamiche relazionali complesse, confermando l’attenzione dello studio per visioni autoriali capaci di spingersi oltre i confini del videogioco tradizionale, senza essere normalizzate.
Mediterranea Inferno
In questo contesto si inserisce Mediterranea Inferno, diretto da Lorenzo Redaelli e premiato all’Independent Games Festival 2024 per l’eccellenza narrativa.
Il titolo rappresenta una conferma dell’interesse dello studio per progetti che dialogano con il contesto culturale italiano, affrontando temi sociali e generazionali attraverso forme espressive non convenzionali.
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HORSES: un progetto tra cinema e interazione
È all’interno di questo percorso che si colloca HORSES, progetto che ha attirato l’attenzione non solo per le sue scelte artistiche, ma anche per le vicende legate alla sua distribuzione sulle principali piattaforme digitali.
L’idea di fare un videogioco che pesca da un certo tipo di cinema arthouse, avvalendosi di registri linguistici e tematiche poco comuni o assenti nel medium videoludico.
HORSES nasce come tentativo di esportare questo tipo di autorialità, sperimentando con le potenzialità espressive dell’interazione, per ribadire che anche il videogioco può essere uno strumento di riflessione e potenza comunicativa.
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Il progetto di Andrea Lucco Borlera
Horses fa parte del nostro programma di coproduzione e publishing. Nel corso degli anni abbiamo sviluppato delle prassi produttive, decidendo di servircene anche per "aiutare" altri autori magari privi di un background tecnico, in modo da permettere loro di sviluppare progetti e a pubblicarli.
Andrea, in particolare, nel 2018 stava frequentando un master in IULM dove insegnavo, e lì ho visto il suo prototipo, ossia il prologo di Horses.
In seguito ha portato questo lavoro al festival A Maze, di Berlino, dove è stato anche finalista, e a quel punto abbiamo deciso assieme a lui di trasformarlo in un gioco vero e proprio.
Andrea proviene da un percorso didattico legato ai film, e il suo progetto si inscrive in un filone di opere verità in stile Ciprì e Maresco, oltre ad essere influenzato dal cinema mediterraneo e greco nello specifico.
Grottesco, cinema e linguaggio videoludico
Parliamo di una ricerca sul grottesco e di un utilizzo del linguaggio dei videogiochi per parlare di temi pesanti, complessi, difficili, spaventosi.
Gli stessi al centro di Horses.
Nell'esperienza sono effettivamente presenti molti elementi provenienti dal linguaggio cinematografico utilizzati in maniera innovativa, come innesti in full motion video girati dallo stesso Andrea, ed esperimenti di sovrapposizioni e picture-in-picture.
Per fare un esempio, laddove in molti giochi classici un oggetto o un elemento sensibile viene magari messo in risalto attraverso l'illuminazione, Horses sfrutta invece un cambio di inquadratura.
La distribuzione di HORSES e il rifiuto delle piattaforme
Quello che invece, al momento, appare disponibile solamente su Itch.io, GOG e Humble Store, ma non su vetrine decisamente rilevanti come Steam e Epic Games Store, è Horses, avventura horror in prima persona dai contenuti evidentemente disturbanti creata dal game designer Andrea Lucco Borlera in concerto, appunto, con Santa Ragione.
Valve ha infatti deciso di bloccarne senza appello la distribuzione attraverso il suo canale, innescando, durante gli ultimi giorni, un effetto valanga che ha spinto Epic e, per qualche ora, anche Humble Store a fare lo stesso.
La prima reazione di Santa Ragione
Siamo rimasti sconcertati e perplessi dalle ragioni apportate. Abbiamo provato a capire quali potessero essere i contenuti problematici e abbiamo cercato di stabilire un canale di comunicazione con molteplici contatti di Valve per offrire la nostra massima disponibilità nel risolvere il problema.
Abbiamo provato per mesi a risolvere la questione ma non c’è stato nulla da fare.
Sul piano pratico, è stato necessario fare ordine: ricostruire per iscritto la cronologia degli eventi, raccogliere passaggi e comunicazioni, capire quali fossero i margini reali di intervento e quali invece le zone completamente opache.
La build e l’approvazione preliminare
La cosa è iniziata a un terzo dello sviluppo di Horses, quando abbiamo proposto a IGN USA di annunciare il gioco in esclusiva durante il Summer Game Fest, con tanto di trailer.
La testata ha mostrato entusiasmo di conseguenza abbiamo cominciato a lavorare sulla pagina Steam da mettere online in contemporanea anche per cominciare a raccogliere riscontri sulle wishlist, cosa alla quale Valve tiene moltissimo.
Dopo aver mandato con mesi di anticipo la pagina, ci è stata richiesta una build completa del gioco con tanto di guida per poterne fruire dall'inizio alla fine; nonostante fossimo ancora in pieno sviluppo, ci siamo sforzati per creare una versione giocabile, e siamo rimasti in attesa dell'approvazione.
Il tempo però passava e il riscontro tardava ad arrivare.
La motivazione comunicata da Valve
Ovviamente abbiamo sollecitato, dal momento che l'esclusiva con IGN rappresentava una grossa opportunità a livello di marketing; il giorno prima dell’annuncio abbiamo ricevuto un’email automatizzata che, in sostanza, comunicava il ban del gioco senza possibilità di appello, in quanto la demo - a dire di Valve - conteneva una scena in cui un minore veniva rappresentato all'interno di un contesto sessuale.
All'inizio non siamo riusciti onestamente a comprendere il riferimento; poi, ragionandoci, abbiamo ipotizzato si trattasse dell'interpretazione di una scena dove una ragazzina viene accompagnata dal padre al maneggio per fare un giro a "cavallo", ossia sulle spalle di un’adulta, nuda e con la maschera equina.
Questa sovrapposizione non è sessuale né sessualizzata in nessun modo, in quanto la sequenza parla di sottomissione, di dinamiche di potere, di privilegio.
Parla, insomma, della società di Horses, ed è anche il momento in cui viene spiegata per la prima volta la prospettiva di un personaggio consapevole di una situazione tanto assurda.
In seguito abbiamo scelto di dare un taglio e una finzione diverse alla cosa, sostituendo la bambina con una ragazza di venticinque anni.
Non sappiamo con certezza se questa sia stata la scena che ha creato un problema a Steam, ma resta l’ipotesi più probabile perché, effettivamente, conteneva l'unico personaggio minorenne presente nel gioco.
I tentativi di comunicazione
Dopo il ban abbiamo contattato ripetutamente Valve per conoscere le loro ragioni e, eventualmente, inviare nuove build, ricevendo ogni volta dei no.
Ho cercato di sollecitare i miei contatti nell’industria per fare leva, ma anche persone molto più importanti di noi non sono riuscite a risolvere la cosa; nemmeno gli stessi publisher che, nel frattempo ci avevano contattato per pubblicare il gioco.
La risposta di Valve, con qualunque interlocutore, è sempre stata netta: "la decisione non verrà cambiata".
Le conseguenze produttive del blocco
Da lì è nato anche il bisogno di rendere pubblica una parte del processo, perché quando un team piccolo entra in un limbo di mesi, l’impatto non è astratto: significa costi che continuano, pianificazione che salta, persone che devono cercare altri lavori, e una frammentazione che poi è difficilissima da ricomporre.
Tutto questo ci ha creato problemi a livello di sviluppo: l'annuncio c'è stato comunque e avremmo voluto pubblicare il gioco prima del 2025, tuttavia il budget a nostra disposizione era insufficiente, in quanto pensavamo di raccoglierlo attraverso publisher, finanziatori e un grosso bundle legato a Saturnalia.
Al proposito, un partner importante ci aveva proposto un'ottima possibilità, sennonché Steam - nello stesso periodo ma in maniera completamente scorrelata da Horses - ha smesso di distribuire agli sviluppatori le chiavi dei propri prodotti in maniera automatica.
Da una parte non potevamo spingere le vendite del nostro gioco precedente, dall'altra era impossibile trovare finanziamenti per quello nuovo, di conseguenza lo sviluppo è rimasto bloccato fino all’inizio di quest’anno, quando sono riuscito a trovare dei fondi tramite prestiti in modo da pubblicarlo su altre piattaforme, sempre nella speranza che Valve tornasse suoi suoi passi.
Il peso delle piattaforme digitali
La distribuzione delle chiavi
Sulla distribuzione delle chiavi, così come su altri aspetti della propria politica, Valve è sempre stata estremamente vaga: di fatto si trattava di una scelta discrezionale, tuttavia dal 2013 a oggi non ha mai rappresentato un ostacolo concreto, conseguentemente abbiamo avuto la possibilità di vendere centinaia di migliaia di copie dei nostri giochi attraverso i bundle, i quali rappresentano una fetta molto consistente del fatturato.
A partire dallo scorso anno, sostanzialmente, Steam ha deciso di limitare l'emissione di chiavi a titoli che hanno venduto almeno 50.000 copie, o almeno è quanto abbiamo supposto parlando con altri sviluppatori nella nostra stessa condizione.
Una decisione del genere sostanzialmente "ammazza" i piccoli studi come il nostro, chiudendo un ulteriore percorso di vendita e limitando la possibilità di scoprire i giochi attraverso i bundle esterni a Steam.
Di fatto, credo che l'obiettivo di Valve sia proprio quello di far sì che le esperienze vengano individuate, acquistate e consumate attraverso i loro canali: è per questo che sono nati i vari Steam Festival e Steam Awards.
La dipendenza economica dal PC
Steam rappresenta il 75% del mercato PC, ma in realtà per uno studio come Santa Ragione parliamo di più del 95% del fatturato (sempre PC, NdR).
Di conseguenza, un ban implica l'impossibilità di rientrare nei costi di sviluppo ed eventualmente la chiusura: il nostro modello di business prevede infatti che il guadagno di ogni gioco venga investito in quello successivo, e non abbiamo alle spalle una hit come Hades che, forse, ci permetterebbe di stare relativamente tranquilli per tre o quattro cicli di sviluppo.
HORSES e i limiti del videogioco
Ora, Horses è sicuramente un'opera deliberatamente disturbante, in quanto ambientata in una fattoria dove i "cavalli" eponimi sono in realtà degli esseri umani ridotti in schiavitù.
Tuttavia non appare più spigolosa di molte produzioni letterarie, cinematografiche e finanche a fumetti che raggiungono regolarmente la grande distribuzione, il che sottintende almeno due grossi problemi legati al settore del videogioco.
Il primo, e nell'immediato più grave, è la censura applicata in questo caso non da un organo di stato come nel caso di Pasolini, bensì da un'azienda privata in posizione dominante.
Il secondo, invece, ha a che fare con la fumosa mistica secondo la quale i videogame dovrebbero rimanere confinati al puro intrattenimento o, al massimo, abbracciare una dimensione politica quasi solamente di striscio, meglio se all'interno di confini fittizi o iperbolici: un'apocalisse nucleare, un medioevo fantasy o "Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana… ".
Il confronto con la censura cinematografica
Pier Paolo Pasolini durante le riprese di Salò o le 120 giornate di Sodoma.
La vicenda di HORSES ha riaperto una discussione sulla possibilità che il videogioco affronti temi disturbanti, politici e sociali con la stessa libertà riconosciuta ad altri linguaggi artistici.
Un caso che ha acceso un dibattito più ampio sul rapporto tra opere autoriali, sistemi di distribuzione e limiti imposti dai grandi gatekeeper del settore.

Un caso isolato o un cambiamento più ampio?
Sicuramente c’è un cambiamento in corso. Il caso di HORSES ha le sue specificità, ma ha avuto il merito di aver evidenziato le criticità di questo sistema e ha generato una vivace discussione.
Non sappiamo se questo porterà a qualche cambiamento e il clima politico attuale non sembra particolarmente favorevole. Perlomeno sta iniziando a diffondersi una maggiore consapevolezza e almeno questo è positivo.
Quello che ci colpisce è che la questione non riguarda solo “cosa è permesso”, ma come viene applicato: procedure automatizzate che non diventano mai un confronto sostanziale, regole non chiare, e l’assenza di un percorso per adeguare il prodotto alle richieste.
E quando poche piattaforme concentrano gran parte dell’accesso al pubblico, questa situazione diventa dannosa per tutto il medium: non è un problema del singolo titolo, ma un tema di responsabilità e trasparenza dei gatekeeper digitali.
Temi disturbanti e rischio di autocensura
Sapevamo che HORSES era un progetto particolare con elementi più disturbanti rispetto ai giochi che abbiamo fatto in passato!
In ogni caso ogni sequenza del gioco è stata pensata in maniera funzionale alla narrazione e non ci aspettavamo quello che poi è successo.
Magari potevamo immaginare un po’ di scalpore, ma non reazioni tali da compromettere la produzione del progetto.
Abbiamo lavorato con grande attenzione su content warning, intenti, e messa in scena, proprio perché non ci interessa scioccare per il gusto di scioccare.
Ma quando il giudizio avviene per frammenti la coerenza interna dell’opera passa in secondo piano.
Avrà sicuramente un impatto, ma è difficile da quantificare.
Questo è inevitabile! Allo stesso tempo sarebbe ipocrita negare il rischio di autocensura: non perché cambiamo idea su ciò che vogliamo dire, ma perché sappiamo quanto può essere devastante, per un team piccolo, l’arbitrarietà di un rifiuto non discutibile.
Quale spazio per il videogioco sperimentale?
Anni fa Santa Ragione piaceva di più all’estero perché c’era più interesse per i giochi non tradizionali, ma oggi anche in Italia c’è un pubblico a cui piacciono videogiochi più narrativi e sperimentali.
Quello che manca ancora in Italia forse sono più festival, conferenze ed eventi che trattino il videogioco come medium.
Per noi gli stimoli culturali e le fonti di ispirazione arrivano dall’Italia, perché è il nostro contesto e ci interessa parlarne.
Ma le occasioni di finanziamento e distribuzione e in generale le opportunità arrivano principalmente dal mercato internazionale.
Il ruolo delle istituzioni
Sostanzialmente, non ce ne sono. Esistono soluzioni internazionali di supporto allo sviluppo come nel caso di Arte, in Francia, che investe in esperienze artistiche locali, oppure bandi europei legati al finanziamento di prototipi o il tax credit in Italia.
Parliamo di fondi che possono dare una mano, facilitare le cose, ma non sono mai sistemici né sufficienti per garantire la sopravvivenza di attività come la nostra.
In generale, credo che le istituzioni dovrebbero spingere piuttosto per una maggiore regolamentazione dei canali di distribuzione, come nel cinema, anche perché il grande problema è proprio quello della scoperta dei giochi.
Sarebbe importante "disseminare" le opere meritevoli in modo che la gente vi entri in contatto, e che l’Unione europea mettesse mano alla regolamentazione della distribuzione da parte di entità sostanzialmente monopolistiche.
Il videogioco come medium culturale
C'è anche chi sostiene che i videogiochi dovrebbero essere introdotti nei curricula scolastici al pari del cinema e del teatro; personalmente non ho mai esplorato troppo la cosa, "giustificandomi" attraverso la direzione del mio lavoro, ritenendo che avrebbe aiutato il pubblico a riconoscere la capacità espressiva del medium.
Oggi, guardando indietro a questo esperimento, direi che mi sarebbe piaciuto arrivare a un gruppo di persone più ampio.
Il videogioco è un medium giovane rispetto ai suoi colleghi nel mondo dell’intrattenimento, ma questo non significa che non ci siano persone che puntano a ottenere qualcosa in più di un semplice momento di svago.
Come mai il videogioco non esplora ancora alcune tematiche che gli altri medium affrontano senza problema? È possibile coniugare il videoludo al raccontare le sfaccettature dell’animo di una persona?
La continuità tra HORSES e i lavori precedenti
In che modo HORSES dialoga con i vostri lavori precedenti? È una rottura, una sintesi o un evoluzione?
La visione cambia ma esiste una continuità di approccio al videogioco, inteso come opera autoriale e artigianale, con una particolare attenzione verso tematiche che, partendo da una sensibilità verso il contesto italiano, esprimono temi di natura sociale che riescono a racchiudere valori universali.
HORSES è anche un tassello importante del nostro modo di lavorare con gli autori: affiancare una visione forte e personale con un supporto produttivo e tecnico che la renda realizzabile e distribuibile, senza normalizzarla.
In questo senso dialoga con il nostro percorso recente non solo nei temi, ma nel metodo: l’idea che il videogioco possa essere artigianale, specifico, e insieme capace di parlare a un pubblico vario, specialmente quando sceglie strade formali poco battute.
Il futuro di Santa Ragione
La direzione è sempre quella di fare videogiochi con una componente autoriale.
Magari tra qualche anno. Commercialmente avrebbe senso un “remake” sulle strade americane senza dubbio. Al momento ci stiamo dedicando a progetti diversi dal narrativo tradizionale.
Stiamo lavorando a un nuovo gioco e porting dei nostri altri titoli, ma niente ancora di annunciato.