Gioco da tavolo «sacerdoti e ladri»: regole, materiali e valore educativo

Il gioco da tavolo «sacerdoti e ladri» può essere ricondotto a due temi distinti: da una parte un gioco per bambini basato sull’inseguimento tra guardie e ladri, dall’altra il significato religioso dell’espressione «covo di ladri», pronunciata da Gesù nel tempio di Gerusalemme.

Tra i giochi da tavolo per bambini, Caccia al Ladro (Polizei Alarm!) di Kai Haferkamp e Markus Nikisch (2009) propone una sfida in tempo reale per 2-4 giocatori, dai 6 anni in su, della durata di 15-30 minuti, in cui i partecipanti si affrontano a turni assumendo alternativamente il ruolo di guardie e ladri.

Caccia al Ladro: il gioco da tavolo con guardie e ladri

Caccia al Ladro (Polizei Alarm!) di Kai Haferkamp e Markus Nikisch (2009) è un gioco in tempo reale, per 2-4 giocatori, dai 6 anni in su, della durata di 15-30 minuti, in cui i giocatori si affrontano a turni, giocando rispettivamente il ruolo di guardie e ladri.

Nuovo appuntamento con i giochi appositamente progettati per i bambini. Dopo La Scala dei Fantasmi, torniamo in casa Haba per parlare di un altro gioco dove le soluzioni adottate in termine di materiali sono sufficienti per lasciare a bocca aperta sia i piccini che i grandi.

I materiali del gioco

Non c’è via di scampo: tutte le volte che si va ad aprire una delle scatole gialli grandi bisogna essere preparati a tutto. Nel caso di Caccia al Ladro il materiale contenuto non sarebbe nemmeno particolarmente appariscente: un tabellone quadrato, rappresentante (con due diverse profondità) la mappa di un quartiere di una città, che va a formare un labirinto di strade; un supporto, con un grosso magnete piazzato al centro; una piccola plancia, con anima metallica, che riproduce in piccolo il tabellone.

Il gioco comprende inoltre 12 gettoni magnetici, 10 col dorso vuoto e 2 con un’icona ladro, una piccola macchina della polizia, anch’essa con anima metallica, un mazzo di carte cassaforte, 3 dadi e una piccola sirena attivabile con un pulsante.

ComponenteFunzione
Tabellone quadratoRappresenta la mappa di un quartiere cittadino e il labirinto delle strade.
Supporto con magnetePermette di mantenere la macchina della polizia nella posizione corrispondente.
Piccola planciaRiproduce in scala ridotta il tabellone e viene preparata segretamente dal ladro.
12 gettoni magneticiIndicano i possibili luoghi dei furti; 2 mostrano l’icona del ladro.
Macchina della poliziaViene spostata attraverso il labirinto cittadino per cercare i ladri.
Carte cassaforte e 3 dadiServono al ladro per tentare di riprodurre le combinazioni.
SirenaInterrompe temporaneamente l’attività del ladro quando la polizia raggiunge un possibile sito.
Tabellone gioco polizia ladri magnetico

Preparazione del turno

Il gioco si sviluppa a turni, in ciascuno dei quali sono attivi due dei giocatori seduti attorno al tavolo. Uno ricopre il ruolo del ladro, l’altro quella della polizia.

La preparazione del turno consiste nelle seguenti operazioni: il ladro dispone segretamente i gettoni magnetici sulla piccola plancia, indicando i due luoghi, sui 12 possibili, in cui stanno effettivamente avvenendo i furti.

Poi prende 6 carte cassaforte e i 3 dadi, mentre il poliziotto prende il tabellone e il suo supporto, li allinea, pone la piccola macchina della polizia al centro del tabellone, in corrispondenza del magnete, prende anche la mappa preparata dal ladro e la sirena.

Come si svolge la partita

Il turno si svolge in tempo reale, con il ladro che cerca di scassinare le casseforti riproducendone la combinazione col lancio dei dadi: ogni valore corrispondente ad uno dei numeri della combinazione viene messo sulla carta ad indicare l’avvenuta decodifica.

Nel frattempo la polizia esplora la città, facendo correre la piccola automobile e muovendo il tabellone superiore sul supporto che contiene un magnete capace di tenere ferma sul posto la volante.

La trovata della volante che sfreccia fra le strade della città ha un potere magnetico su piccoli e grandi: insieme a Klondike, è al momento uno dei titoli più richiesti dai bimbi di casa.

Il ruolo della sirena

Il gioco si ferma tutte le volte che la polizia arriva su uno dei possibili siti. Il poliziotto suona la sirena e il ladro deve interrompere la sua attività per tutta la durata della sirena, mentre l’avversario gira il gettone magnetico per vedere se ha trovato un ladro.

La sirena è un plusvalore che aiuta a calarsi nell’atmosfera di gioco.

L'IMPOSTORE | Gioco del Colpevole | Tutorial 243 Come si gioca

Come termina il turno

Il turno può finire in due modi: o viene scoperto il secondo ladro, e allora il giocatore poliziotto prende tutte le sei carte cassaforte, anche quelle già scassinate, oppure, subito dopo aver scassinato una cassaforte, il ladro decide di fermarsi, appropriandosi delle carte cassaforte scassinate e lasciando quelle ancora chiuse alla polizia.

Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno ricoperto per due volte entrambi i ruoli. Il giocatore con più carte è il vincitore.

SituazioneEsito
La polizia scopre il secondo ladroIl poliziotto prende tutte le sei carte cassaforte.
Il ladro decide di fermarsi dopo aver scassinato una cassaforteIl ladro prende le carte cassaforte scassinate e lascia quelle ancora chiuse alla polizia.
Fine della partitaVince il giocatore con più carte dopo che tutti hanno svolto due volte entrambi i ruoli.

Abilità sviluppate e difficoltà

La valenza educativa del gioco è molteplice: aiuta a sviluppare la coordinazione mano-occhio, imponendo di eseguire movimenti invertiti, perché per far andare a destra la macchina dovete spostare la plancia a sinistra.

Il gioco obbliga a mantenere il livello di attenzione elevato anche durante lo svolgimento di un compito: se suona la sirena il ladro si deve fermare. Di conseguenza, porta a prendere decisioni rapide riguardanti soluzioni di compromesso fra rischio e beneficio.

Per i bambini il coinvolgimento è elevato, così come il divertimento. L’età consigliata indicata sulla scatola è corretta: sotto i 6 anni sia il movimento della plancia città che il lancio frenetico dei dadi sono eseguibili con difficoltà.

Adatto ai bambini, meno agli adulti

Nonostante i materiali abbastanza semplici, la trovata della volante che sfreccia fra le strade della città ha un potere magnetico su piccoli e grandi.

Per gli adulti, il fascino del gioco è molto breve, e ben presto si rivela più simpatico da vedere che non da giocare; in genere, non c’è equilibrio fra le capacità di un adulto e quelle di un bambino, che risulta lievemente svantaggiato.

In conclusione si tratta di un ottimo strumento di attività e intrattenimento per i bambini, non particolarmente avvincente per grandi e “rischioso” per gruppi misti.

Il significato religioso di «covo di ladri»

Il tema dei sacerdoti e dei ladri compare anche nel racconto evangelico dell’ingresso di Gesù a Gerusalemme. Gesù, subito dopo il Suo ingresso a Gerusalemme, entra nel tempio e vi caccia tutti i mercanti, rovesciando i tavoli dei cambiamonete e le sedie dei venditori di colombe.

I mercanti nel tempio

A fronte di usi e costumi antichi e diversi dai nostri, potremmo innanzitutto chiederci chi fossero costoro e, soprattutto, perché fossero là.

La loro presenza era ritenuta necessaria in base a norme dettate, in origine, dal rispetto di Dio: per onorare la Sua sacralità, si pensava infatti che Gli si dovessero offrire soltanto monete e animali «puri»; non quelli comuni ma soltanto quelli dotati di particolari requisiti, venduti proprio dai personaggi cacciati da Gesù.

La reazione di Gesù

Per capire la Sua reazione così forte e, a monte, il peccato contro il quale il Signore si scaglia, cerchiamo di andare a fondo delle Sue Parole, che hanno per oggetto il tempio: «la mia casa sarà chiamata casa di preghiera. Voi invece ne fate un covo di ladri» (Mt 21,13).

Il contrasto tra queste due immagini, che Gesù riprende da Isaia e Geremia, non sta nel diverso valore dato alla preghiera e al denaro, necessario per le offerte ma inevitabilmente esposto ad abusi economici; piuttosto, Gesù sta parlando della relazione tra Dio e l’uomo, sondando ciò che sta nel cuore dell’uomo stesso.

Casa di preghiera e covo di ladri

Nella «casa di preghiera» (Is 56,7), questo rapporto è sentito e profondo e perciò l’uomo può raggiungere Dio; nel «covo di ladri» (Ger 7,11), invece, questo rapporto fallisce perché ciò che l’uomo cerca davvero non è Dio ma il denaro.

Continuando a esprimerci per immagini, potremmo dire che i venditori, prima ancora di essere ladri nei confronti dei pellegrini, che evidentemente frodano con prezzi gonfiati e cambi svantaggiosi, lo sono nei confronti di Dio, al Quale hanno «rubato» il tempio per mettervi al centro il dio-denaro.

Questa è la vera radice del peccato contestato da Gesù, ben peggiore di una frode economica.

Fanciulli, guarigioni e sacerdoti

Il racconto non si conclude qui ma prosegue con ciechi e zoppi che, sempre all’interno del tempio, si avvicinano a Gesù e ne sono guariti; i fanciulli acclamano: «Osanna al figlio di Davide» mentre i capi dei sacerdoti e gli scribi si sdegnano.

Esaminando quest’ultima scena, ci rendiamo conto che coloro che cercano davvero Gesù lo trovano, a dimostrazione che la volontà di Dio di stare in comunione con noi non viene mai meno; non solo: ci rendiamo anche conto che, dall’incontro con Lui, si esce guariti.

Infine, notiamo che sono i fanciulli, cioè altri «piccoli», a rendere lode al Padre mentre i «grandi» si mostrano chiusi e ostili.

Anche i capi dei sacerdoti e gli scribi, veri responsabili del tempio e dunque ben più colpevoli dei venditori che da loro dipendono, preferiscono infatti incontrare il dio-denaro piuttosto che il vero Dio.

D’altronde, il Signore non si fa ormai più trovare in un edificio, men che meno in una banca d’affari, ma nella Persona di Gesù.

Guardando al peccato di venditori, capi dei sacerdoti e scribi, ripensiamo allora a noi stessi davanti a Dio. Lo cerchiamo davvero? E dove o, meglio, in chi?

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